Каково определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Углубление в понятие мета-мира
Термин «метавселенная» вошел в употребление не так много времени назад, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил виртуальный мир, в котором люди взаимодействуют через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью войти в виртуальное пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, накладывает цифровые объекты на реальный мир через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Главные особенности мета-вселенных
- Непрерывность: реальности находятся самостоятельно от нахождения юзера.
- Коммуникация: пользователи могут вступать в контакт друг с другом и с обстановкой.
- Хозяйство: внутренняя структура с способностью обмена электронными активами.
- Индивидуализация: создание уникальных аватаров и материалов.
- Расширяемость: возможность одновременного присутствия миллионов юзеров.
VR-устройства все еще дороги для массового пользователя; далеко не у всех есть сильный ПК или скоростной интернет для надежной работы внутри больших миров. Кроме того некоторые программы требуют особых умений регулировки оборудования.
Прогресс онлайн миров: от Second Life до нынешних площадок
Эти черты различают метавселенные от стандартных онлайн-игр или чат-комнат. Тут формируется полноценная альтернатива материальной действительности – со собственными законами, экономикой и обычаями.
Обсуждая о развитии метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку создать стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям создавать жилища, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х лет, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
- Roblox – среда для построения собственных видеоигр и общественных мест.
- Fortnite – изначально игра с третьего лица стал сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – распределенный виртуальный вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Современное определение метавселенной охватывает в себя интеграцию онлайн областей, расширенной и симулированной действительности, онлайн экономик и взаимосвязанных площадок. Это не самостоятельное софт либо видеоигра, а скорее структура топ казино онлайн интегрированных миров, где пользователи могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Технологии за сценой метавселенных
Построение обширной метавселенной требует комбинации сразу нескольких передовых разработок:
Компьютерная и расширенная реальность
Несмотря на то, что видеоигровая индустрия остается основным катализатором эволюции виртуальных миров, их потенциал значительно превышает пределы развлечений.
Ненатуральный интеллект
Цепочка блоков и цифровые активы
Cloud расчеты
Виртуальные уроки предоставляют шанс организовывать лекции по всему миру с впечатлением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте свою лекцию истории Древнего Египетской цивилизации прямо у пирамид Гизы или практическое занятие по химии без угрозы реальных детонаций! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ организовывал пробные курсы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Виртуальная вселенная глазами пользователя: впечатления молодежи
Для поколения Z и поколения альфа цифровая жизнь стала привычной частью быта. Они без труда переходят среди чатами, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для них – это естественное продолжение обычных онлайн-платформ.
Метавселенные могут стать платформой для включающих программ: люди с ограниченными возможностями здоровья получают перспективу перемещаться по миру без ограничений; организации казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
- Свыше 80% подростков индивидов 13–24 годов как минимум один раз бывали на виртуальные ивенты (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Порядка 60% считают, важным опцию кастомизировать личного аватара.
- Больше тридцати процентов уже сейчас пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
С тех самых времен инновации шагнули далеко вперед по пути развития. Появились более актуальные инициативы:
Внедрение цифровых вселенных вне досуга
Творцы создают взаимодействующие показы напрямую в пределах Decentraland или Cryptovoxels; артисты устраивают выступления на сценах Fortnite; писатели устраивают литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все данное сделает искусство доступнее и разнообразней.
Образование
Данное говорит о факте, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Труд
Облачные услуги гарантируют масштабируемость: тысячи узлов в разных странах позволяют многим юзерам находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Общественные инициативы
Каждый из этих инициатив по-своему воплощает идею мета-вселенной: одни ориентируется на созидание пользователей, кто-то на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Мастерство и традиции
Согласно анализу аналитической организации Newzoo за предыдущий период:
Экономика цифровых вселенных: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Пандемия форсировала переориентацию к удаленке. Цифровая вселенная предлагает новый степень коллаборации: можно “сидеть” за общим столом с товарищами из разных стран или участвовать в совещаниях внутри онлайн-офиса. Организации типа Microsoft активно продвигают Mesh и Вулкан казино – платформы для совместной работы в гибридной реальности.
Проблемы эволюции виртуальных миров
Техничные ограничения
Пример: российский художник Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал работ как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Правовые проблемы
Защита данных
Эмоциональные риски
Как местные компании относятся на метавселенные?
- VK показала собственную систему VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с сервисами расширенной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку общественных VR-программ через подконтрольные компании MY.GAMES.
Столичный Политех начал обучающий курс, в рамках которого обучающиеся изучают создавать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают увеличение численности {новых компаний